一、歷史背景
日本動畫已有七十年的歷史,其可分為六個階段:
1. 戰前草創期(1917~1945):
  這段時期的前期主要是以世界名著為題材,後因日本軍國主義興起,動漫的題材也開始跟進宣傳,如1942年的《海之神兵》即為此類。
2. 戰後探索期(1945~1947):
  日本戰敗後,有些人鑒於戰爭的教訓,開始將反戰題材用在動畫上,直到現在還很流行,也有人嘗試另外的題材,所以這時期的動漫題材可以說是相當廣泛。
3. 題材確定期(1974~1982):
  題材確定期(第一次動畫熱爆發)——自1974年至1982年為止,而這個時期日本動畫界經過探索期,確定了動畫和卡通的分野。《宇宙戰艦》是日本動畫史上第一部超級劇情片,由松本零士負責腳本及人物(Character Design),該片在電視上播出後,造成「松本零士旋風」。
  而繼松本零士後,由富野由悠季原作小說改編成《機動戰士》在1979年開始上演,由于劇情階組複雜而嚴密,受到動畫迷熱烈的支援,但自此以後,動畫熱逐漸消退,動畫界進入間歇期。
4. 畫技突破期(1982~1987):
  畫技突破期(第二次動畫熱爆發)——自1982年至1987年為止,該時期由于人們追求視覺享受成為風潮,因此動畫畫技力求突破。
  此時期之畫技突破有創新的視點快速移動效果,造成極佳的動感;精細寫實的背景:強調反光,明暗對比等,皆對後來的動畫貢獻很大。由於題材已確定,加上畫技的突破,使得佳作迭現。
  日本動畫發展至本時期結束時(1987年),劇情、內容、畫技皆已達到極高的水準。于是動畫進入了成熟期。
5. 路線分化期(1987~1990年代初):
  路線分化期(成熟期)——自1987年到90年代初,動畫進入成熟期出現數部佳片,如《古靈精怪》、電影《機動戰士GUNDAM—逆襲》,和日本電視史上第一部以高中生以上為主要對象的文藝動畫連續劇《相聚一刻》等。
  當日本動畫發展到此後,有人認為幼年觀眾群已被忽略了四、五年,也該考慮製作年齡路線。于是自1987年後半年以來,電視上的高年齡層動畫逐漸減少,而轉向動畫電影。以致於造成目前日本電視上找不到幾部好片,而電影幾科部部精彩的情況。
6. 風格創新期(1993~今):
  風格創新期——自1993年到現在,在畫技、製作手法、構思設計方面都日趨成熟的日本動畫,開始追求風格上的創新,試圖突破原有的樣式,以完善的技巧,加上超越時空的構思,帶給觀眾全新的感官沖擊。


二、動漫文化對個人與社會的意義(功能)
  動漫除了可以給予人們平時的休閒娛樂外,尚還有偶像崇拜的功能。動漫世界的人物角色們以生俱來的魅力跟偶像名人形象天然對應,使它也有崇拜的特點。
  對動漫文化的崇拜大約可以分成下列三類:
1. 對動漫製作人員的崇拜:
  如漫畫家崇拜、動畫監督崇拜、插畫家甚至作曲家、CG製作人員崇拜等等,由於此種崇拜的人物是真實存在,所以崇拜者的討論往往趨向於創作,顯得較為理性。
2. 對動漫作品中的角色的崇拜:
  崇拜人物不屬於我們所在的時空,因此這是一種源自內心的情感在虛擬世界中尋找的對應模式,這類人占了動漫迷人數的絕大部分。
  而且,這種崇拜現象可以一分為二,通常的崇拜者在他們心裏並不單一崇拜(有多位喜愛人物)且沒有衝突;第二種是真正對動漫偶像敬若神明的人,他們將自己的主體性交付給動漫人物,讓它的性格重新編排演繹自己。他們瘋狂地收集關於動漫人物偶像的周邊物品,學習其行爲舉止,跟別人的言論裏會不知不覺地扯到動漫人物偶像上來,甚至往往虛擬世界中的動漫人物偶像們所完成的就是他們自己的理想。
  而這個已經有點太深度入迷了,真正的崇拜者是會跟動漫人物偶像保持距離、保持仰視姿態的,因為畢竟那只是創造出來的人物。
3. 對聲優(即配音員)的崇拜:
  聲優恰好是處於虛幻與現實之間的邊緣性人物,一方面她們賦予角色以生命的聲音,另一方面她們又是現實中獨立的個體。
  當一個動漫迷發現自己喜歡聲優更甚于角色本身時,那往往意味著他已經明白了不能太沉迷在虛擬世界中,但是又不願意回歸現實,於是便選擇折中,對兩種屬性都具有的聲優有了崇拜表現。


三、動漫文化的傳播
  動漫文化的傳播大概有以下幾種方式:
1. 原作漫畫:
  漫畫家以透過虛構、誇飾、寫實、比喻、象徵、假借等不同手法,描繪圖畫來述事的一種視覺藝術形式,是靜態影像沒有聲音,可以加上文字、對白、狀聲詞等等來輔助讀者對畫的理解。
2. 漫畫動畫化:
  經由其它的技術,把原本只是靜態的影像動起來,最常見的是手繪在紙張或賽璐珞片上,由於電腦科技的進步,現在也有許多利用電腦動畫軟體,直接在電腦上製作出來的動畫,或者是在動畫製作過程中使用電腦進行加工的方式。
3. 動畫劇場版(動畫電影):
  此部份與把漫畫動畫化一樣,差別在於前者是把原作的漫畫整個按照劇情化出來,動畫電影則可以視為漫畫中的劇情延伸,或者是番外篇的劇情,因為通常會出現一些漫畫中沒有登場的人物,如《犬夜叉——天下霸道之劍》。
4. OVA:
  與動畫電影很相似,只是OVA的時間較短,大約只有30分鐘左右,而動畫電影則與一般電影一樣,時間大約都會有一小時以上,兩者均可以視為漫畫的衍生劇情,如《名偵探柯南——十年後的陌生人》。


四、霸權對動漫文化的影響(政治、經濟)
1. 政治部份:
  日本借助動漫跨越疆界的文化感召力,潛移默化中加大日本文化的宣傳力度,在外交手段上實施柔性化調整,以此影響他國的社會輿論,改變國內外民眾的價值認同。
  日本是一個動漫大國,今年早些時候,日本外相麻生太郎在一次題為「文化外交的新構想」的演講中,提出了一個「動漫外交」的策略,引起了亞洲各國家的重視。
  長期以來,日本一直致力於用它精心打造的「動漫帝國」來影響年輕一代,其文化傾銷策略無疑已經成為日本宣揚民族文化、提高國際影響力、增強價值觀認同感的「倍增器」。
  「動漫外交」的提出不是空穴來風,如今,全世界播放的動漫作品有60%以上來自日本。目前,除動漫本身外,由動漫衍生出的文具、玩具、游戲軟件和服裝等已經在全球形成一個巨大的日本動漫產業鏈。
  在日本,官方每年的白皮書一般都有兩個版本,一個是文字版,一個是漫畫版,小學生透過漫畫都知道政府在幹什麼。而政治黨派也常常以漫畫為宣傳手段,在選舉中散發漫畫傳單﹔對外,日本官方無條件將《足球小將》的動畫給伊拉克的電視台播放,希望透過作品讓伊拉克人民了解日本優秀的民族特性以及堅韌不屈的精神,並把《島耕作系列》送給海外的官員和企業,希望他們藉此知道日本社會的運作。
2. 經濟部份:
  和戰後許多產業一樣,日本動漫的崛起,離不開工業化、產業化的功勞。
  據業內人士統計,動漫已是日本第三大產業,年營業額達230萬億日元,日本一年的出版物大約60億冊,其中漫畫期刊和單行本就佔到21億,超過30%,而如果單單計算銷售出去的數量,則佔到總數的50%以上。
  日本動漫產業鏈的生存模式產銷分離,由市場的淘汰篩選機制規避動漫產業的風險。動漫故事連載受歡迎後出單行本;單行本熱賣後進入影視制作的階段;同時,與該動漫相關的各種周邊產業也一起上馬,啟動鋪天蓋地的宣傳推廣。
  正因產銷分離,不同的動漫角色會有兩種天般的命運,有的沒過多久就「夭折」,有些卻會像《名偵探柯南》裡的主人公一般十幾年如一日地連載下去。只要觀眾愛看,影視公司和出版社就會想盡一切辦法,鼓勵作者一直創作下去,反之則立即淘汰。而產銷分離使得許多制作公司和獨立創作人不敢在資金上過多投入,以免血本無歸。
  而在生產過程中日本動漫還廣泛採用外包,把大量制作放到中國、菲律賓等勞動力價格低廉的國家,這樣一來,在世界上物價指數較高的城市東京,一本幾百頁厚的動漫雜誌只賣250日元(10多塊人民幣)。日本人對自己動漫產品的生命力充滿感情和自信,並普遍相信,以動漫為中堅的日本文化產品,會繼電器和汽車後成為又一種具有世界性影響力的日本制造。


五、全球化對動漫文化的影響
日本動漫畫全球化是在地性、全球傳播網路的形成,加上觀賞著有強大的行動力與日本動漫畫對話;迷的文化則是集其大成者。(陳仲偉,2003)
  《日本動漫化的全球化與迷的文化》一書中最重要的就是「迷的文化」,日本動漫迷所造就的文化,不僅是日本動漫畫的特色,也是讓日本動漫畫得以支撐下去並全球化的重要因素之一。日本動漫畫也極為普遍發達,每年各地也常定期舉辦同好聚會的活動,並有許多人參與同人誌(指日本文學或漫畫同好團體印製的成員作品,不同於商業性出版品;有些取向是原創作品,有些是根據原創作品的設定來改編)的創作及Cospaly(角色扮演)。
  日本動漫藝術頂級水平的大師們將東西方文化和審美情趣融匯一身,這不是個別現象,而是集體意識。在其作品中,具有東方價值觀念和面孔的主人公生活在西方的世界裡,「脫日化」的形象,大大的眼睛、金黃的頭髮、白人的臉型以及曲線誇張的身材,有意為之的「全球性」和對人物、地域的「文化模糊」處理,使日本動漫能夠迅速地被世界各地區的受眾理解和接受。
  這種全球攻略非常符合日本學者加藤周一的分析,他認為日本文化是「雜交文化」。這樣的文化具有天生的接收和融合能力,能在保護自身文化的同時,吸收和消化異域文化,「在自己的文化之樹上結出本土和全球化兼容並蓄的果子」。


六、結論與討論
  文化交流中善意與禍心共生,日本在宣揚動漫文化時是否有加入許多自己的己見?答案是一定有的,不管今天是哪一個國家,難免都會以自己的主觀去看待其它人事物,所以當日本的動漫中有提即到一些現實中的國家文化或過往的歷史時,與真正的文獻記載或多或少都有出入。
  如《嫌韓流》當中就提到:「韓國文化當中沒什麼好值得驕傲的。韓國今天的成就是日本一手打造的。」而日本主流媒體之一的《產經新聞》在報端顯著位置赫然寫道:「《嫌韓流》一書極其理性,沒有失去平衡感。」
  而動漫繁榮的後面也有著隱憂。傳統日本動漫作品中科學幻想的成分在上世紀80年代以後逐漸削弱,變成了對超能力沒有邊際的描寫,情節漸趨荒誕。色情內容同時進入動漫世界,並且愈演愈烈。


七、資料來源與參考資料
1. 動漫文化歷史背景
→出處:ap.acg.hk/thread-917-1-1.html
2. 動漫文化對個人與社會的意義(功能)
→出處:http://arch.pconline.com.cn//games/cartoon/text/pin/10310/226736.html
3. 動漫文化的傳播
→出處:維基百科
4. 霸權對動漫文化的影響(政治、經濟)
→出處:http://media.people.com.cn/BIG5/40641/5132406.html(政治)【環球雜誌】
→出處:http://media.people.com.cn/BIG5/40641/4826229.html(經濟)【環球時報2006-09-15 第24版】
5. 全球化對動漫文化的影響
→出處:王尚惠私立曉明女中《日本動漫化的全球化與迷的文化》研析
→出處:陳仲偉《日本動漫化的全球化與迷的文化》(2004) 唐山 台北
→出處:http://media.people.com.cn/BIG5/40641/5132406.html(政治)【環球雜誌】
6. 結論與討論
→出處:http://media.people.com.cn/BIG5/40641/5132406.html(政治)【環球雜誌】
→出處:http://media.people.com.cn/BIG5/40641/4826229.html(經濟)【環球時報2006-09-15 第24版】

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